La guía de supervivencia para tu primer trabajo en UX
Lo lograste. Después de un muy complicado proceso de entrevistas, despúes de que te pidieran que mostraras un book aún cuando les dijiste que vas comenzando, después de que te dejaron casos crípticos y que no tienen nada que ver con lo que aprendiste en tus cursos y bootcamps, después de un proceso que estuvo lleno de incertidumbre finalmente conseguiste tu chamba como UX Designer.
Ahora estás sentado frente a tu monitor, sin tener idea de por dónde comenzar. Te entiendo, así nos pasa a todos. Quiero darte algunos tips que espero te sirvan para navegar estos primeros meses que van a estar llenos de incertidumbre y confusión.
Primero, necesito darte unos tips para establecer el mindset (manera de pensar) que tienes que adoptar en estos momentos:
#1. No hay una sola manera de hacer Diseño
Aquí hay 2 cocinas:
Cada cocina es diferente. No importa si eres un chef profesional, seguramente vas a tener que adaptar tu conocimiento en función de las herramientas que hay disponibles, del contexto de trabajo. Si quieres hacer pan, el proceso es el mismo, pero los pasos y las acciones que tienes que tomar en cada contexto es diferente. Incluso puede que tengas que improvisar, adaptar, saltarate pasos.
Diseño es un proceso: Entender, explorar, evaluar. El proceso siempre es el mismo pero en 12 años yo nunca lo he aplicado igual. Siempre va a haber variables diferentes. Entonces primer consejo: Abandona la idea de a lo largo de tu carrera las condiciones se van a mantener. No vas a hacer Diseño igual 2 veces y las condiciones (tuyas, de tu equipo y de tu organización) siempre van a ser diferentes. Tu trabajo no es saber usar una cocina. Tu trabajo es saber cómo cumplir un objetivo definido con la cocina que haya (y mejorar las condiciones de lo que hay).
#2. La escala de madurez en Diseño
Tu capacidad para hacer tu trabajo como UX siempre va a estar supeditada a la “madurez” de la organización sobre hacer trabajo centrado en las personas. Esto es algo tan común que incluso tenemos una escala para medir el nivel de madurez de las organizaciones.
95% de las organizaciones del mundo están entre los grados 1 y 5. Solo el 5% de las organizaciones del mundo son “user-driven”. Y de ese 95%, casi 60% están entre los niveles 1 y 3.
Por pura estadística, seguramente vas a trabajar en una organización con un nivel de madurez bajo. Lo que eso implica es que esa organización no sabe que es UX, no sabe hacerlo, ni tiene los procesos para hacerlo de una manera estructurada, replicable y escalable. Que te hayan contratado es un paso en la dirección correcta, pero que ahora sepan que hacer contigo es otra historia.
Para tu crecimiento y desarrollo profesional es fundamental que entiendas en qué nivel de madurez de UX se encuentra tu organización. Porque eso debe determinar por completo el rol que vas a tomar dentro de esa organización. Y te va a preparar mentalmente para las actividades que tienes que hacer en pos de ayudar a incrementar el nivel de madurez de tu equipo.
Entonces, si no vas a hacer Diseño igual 2 veces, también quiere decir que lo que es posible a hacer, no solo está dictado por tu capacidad, sino por el contexto definido por tu organización.
Con el mindset establecido, ahora hablemos de cosas que necesitas saber sobre tus habilidades profesionales:
#3. UX no es una carrera lineal
UX es un conjunto de disciplinas. Ese conjunto de disciplinas (campos académicos, cúmulos de conocimiento) se traducen en un conjunto de roles especialistas que se encargan de aplicar uno o varios de esos campos académicos en el contexto de proyectos.
Los fundamentos detrás del campo de UX no cambian, pero la manera en la que esos fundamentos se aplican cambian todo el tiempo. Cambian con la tecnología, con los contextos sociales, culturales. Cambian conforme cambian las necesidades de las organizaciones y de las personas.
Hace 3 años no existia el “UX Writer”. Hace 10 años nadie pensaba que UX y UI eran cosas diferentes (no lo son). No hay manera de saber qué roles van a surgir en los próximos 5 años conforme la tecnología y las necesidades cambien. Lo que es seguro es que si habrá roles nuevos que entiendan paradigmas nuevos.
Abandona la idea de coleccionar títulos y etiquetas. Van a cambiar, te lo prometo. Lo que no va a cambiar es el proceso de trabajo. No pienses que el título que tienes ahorita te define, y que va a mantenerse constante.
#4. Ser más Senior no es saber más
Un Diseñador Junior y un Diseñador Senior parten exactamente de la misma base de conocimiento.
Pensemos en un par de chefs. Un chef novato y un chef experto. Los dos saben hacer omelettes. No importa que tan novato seas en la cocina, tienes las mismas bases. Sabes cómo se combinan sabores, sabes la química de como se cocinan las cosas. Cómo se combinan proteínas. Lo que sea.
Que uno de los chefs sea más experto no garantiza que su omelette sea mejor. No garantiza que lo haga más rápido. Si lo piensas, las diferencias entre estos niveles de experiencia ni siquiera es percibible si los juzgamos por su capacidad de hacer un omelette.
El nivel de Seniority lo que impacta es todo lo que va alrededor del entregable:
- Un Diseñador Senior tiene más tiempo de experiencia, lo que los ha expuesto a más situaciones y variables. Y tiene un discernimiento de situaciones que pueden funcionar en función de su experiencia. Si tienes 10 años de experiencia pero siempre haciendo lo mismo, no eres Senior.
- Un Diseñador Senior sabe lidiar mejor con el reto mental de hacer Diseño. Al tener más experiencia, sabe que es normal sentir incertidumbre, tener que presentar argumentos, sabe cuándo es momento de actuar y cuando momento de esperar. Si tienes 10 años de experiencia y te sigues frustrando, no eres Senior.
- Un Diseñador Senior ha tomado control de diferentes partes del proceso, por lo que sabe cómo delegar, guiar y qué pedir o entregar a personas con las que tiene que colaborar. Si tienes 10 años de experiencia haciendo, por ejemplo, UI, pero no sabes cómo hacer o pedir una prueba de usabilidad de ese UI, no eres Senior.
Básicamente, si no trabajas en incrementar tu habilidad como Diseñador, aprendiendo cosas nuevas, ejecutando y experimentando, no importa cuantos años hagas UX, te vas a quedar siendo Junior y nunca vas a tener las herramientas para poder hacer Diseño a un nivel de mayor autonomía.
#5. Tu trabajo es resolver problemas
¿Te imaginas a un Doctor quejándose de que “solo le toca atender pacientes enfermos”? Suena estúpido ¿No? Ese es su trabajo, la gente va al doctor cuando algo no marcha bien. Es justo el trabajo del Doctor ayudar a curar a gente enferma.
Pues, he perdido la cuenta de UXers que su principal queja está relacionada a que siempre tienen que estar arreglando cosas que están rotas. Desde cosas muy puntuales como pantallas y flujos, hasta cuestiones organizacionales, como que un equipo no sabe quién es el usuario o no les importa.
Diseño es un proceso para resolver problemas para los cuales la solución no es clara u obvia. Diseñamos cosas (entendiendo, experimentando y evaluando) justo cuando no tenemos idea de cuál es la solución. Si tu organización ya conociera a los clientes, ya hablaran con ellos, si las pantallas que están generando o las funcionalidades que están construyendo ya estuvieran centradas en las personas no tendrían necesidad de un rol como el tuyo.
La razón de un equipo de UX dentro de una organización es justo eso. Son el doctor de la organización, que atiende el problema de que la organización no conoce a sus usuarios. Toda tu carrera, todos tus proyectos, todo lo que vas a hacer como UXer va a estar relacionado a resolver un problema.
Los problemas van a variar. Puede que sea que el equipo no sabe cómo hablar con usuarios, o cómo integrar hallazgos a su producto. Puede que no sepan cómo construir algo o cómo ofrecerlo. Puede que el equipo técnico no sea de accesibilidad o que nadie hace pruebas. Exactamente el problema que hay que atender va a depender de tu capacidad de hacer un diagnóstico y experimentar soluciones hasta que el paciente presente algún tipo de mejora.
Si no te gusta lidiar con problemas, o crees que la única manera correcta de hacer las cosas es la tuya, estás a tiempo de buscar otro camino profesional.
Ahora, tips para que puedas hacer mejor tu trabajo:
#6. Diseño es una parte en un proceso más grande
Todos los proyectos en los que vas a trabajar son idea de alguien más. Tu eres el Diseñador de esa idea, pero si alguien te está pagando para que se lo Diseñes, entonces la idea es de esa persona (u organización) para la que lo estás haciendo
Todos los proyectos en los que vas a trabajar van a ser implementados por alguien más. A menos de que tu seas el programador/implementador y seas una empresa de una sola persona, la totalidad de los proyectos en los que vas a trabajar toda tu carrera implican que eres un paso, dentro de un proceso más grande.
Entender la idea que te están pidiendo que Diseñes y entender a aquellos que van a ser responsables de implementar lo que sea que Diseñes es probablemente la actividad más importante que puedes hacer en tu trabajo.
Es fundamental entender lo que quiere la persona que te está pagando, porque es bajo ese criterio como tu trabajo va a ser evaluado.
Imagínate que le pago a un carpintero para que me haga un escritorio. Imagínate que le digo cómo lo quiero, me cotiza, le pago, pero cuando me entrega, me entrega un librero y me dice “es que esto es la manera correcta de hacerlo”. O sea… para mi ese vato es un pésimo carpintero ¿No? Si nadie me explica nada, si no me justifican los cambios, si no me hace sentido, yo estoy pagando por algo, espero ese algo o algo remotamente parecido con ese algo.
También es fundamental que entiendas cómo se implementan las cosas, porque de qué sirve que te mates haciendo entregables detallados al pixel, si va a ser implementado por alguien que no sabe qué hacer con esos documentos. Y el cliente que te está pagando va a juzgar el resultado final, no puedes solo decirle que tu hiciste bien tu parte, es tu trabajo también que eso que dijiste que tiene que pasar, pase.
Es buen momento para darte cuenta de que la colaboración es probablemente la habilidad más importante que tienes que desarrollar.
#7. Necesitas hacer el proceso completo
No importa si te toma 15 minutos, o 15 meses. No puedes hacer una parte del proceso de Diseño. Tienes que hacer todo: Tienes que pasar por el espacio del problema y pasar por el espacio de la solución
Si no sabes de qué estoy hablando, lee esto URGENTEMENTE
En esl espacio del problema entendemos lo que vamos a hacer. En el espacio de la solución exploramos la mejor manera de hacerlo.
Si comienzas a proponer ideas de solución, sin entender y definir el problema que estás intentando resolver, nunca vas a tener un argumento para objetivamente defender que tu idea es buena, porque no estás trabajando dentro del marco de un problema.
Si te dedicas a entender el problema, y luego no exploras la mejor solución para resolver ese problema de manera viable, entonces tu organización se va a frustrar mucho con la nula aportación que estás teniendo con el equipo, porque pos que bueno que tú entiendas el problema pero nadie más va a saber qué hacer con eso.
No puedes saltarte las etapas. Lo tienes que hacer completo. No importa que “seas experto” o que creas que no lo necesitas. 99.9% de los problemas que enfrentan los Diseñadores haciendo su trabajo es porque se saltaron algo del proceso. Tus pantallas y las horas que inviertes en hacerlas no sirven absolutamente para nada si no tienes entendimiento del problema que tienen que resolver, es solo perder el tiempo. Y si lo piensas, el tiempo es tu principal recurso de trabajo.
#8. “¿Lo estoy haciendo bien?”
No lo sé. Depende.
Te contesto de una vez la duda que todos, en algún punto nos hacemos. Y de una vez quiero decirte que la respuesta siempre es “no sé, depende”
UX no es algo que se evalúa desde una opinión subjetiva. No es una cuestión de gusto, no es una cuestión de opinión. UX es un proceso iterativo. Si hubiera una respuesta correcta, entonces no necesitaría a un Diseñador para explorar posibles soluciones a un problema.
De una vez abandona la idea de “buen UX” vs “mal UX”. Que una pantalla no te guste no significa que tenga “mal UX”. Que una pantalla esté bonita no implica que sea “buen UX”.
Nadie puede juzgar un trabajo de UX sin tener toda la información que llevó a la solución. Eso implica la información disponible, el objetivo del proyecto, tiempo, presupuesto, roles, prioridades, capacidades, nivel de madurez, tecnología, contexto culutral, social. Eso quiere decir que nadie tiene manera de saber si un trabajo de UX está bien hecho. Eso sin contar que cada UXer puede tener una opinión diferente.
¿Has escuchado que los médicos recomiendan una segunda opinión? Eso es porque a veces dos médicos ven los mismos síntomas y concluyen razones diferentes. Eso es porque la experiencia personal de cada médico impacta su criterio y su opinión. Es lo mismo con Diseñadores. Mi opinión puede ser diferente a la de mis pares, y eso no la hace menos válida. Lo cual deja aún más en absurdo la idea de que UX puede ser “bueno” o “malo”
- ¿Tienes claro el objetivo del proyecto?
- ¿Estás manteniendo una comunicación constante con el equipo con el que estás trabajando?
- ¿Estás siguiendo metodologías y procesos establecidos para generar información y evaluar experimentos?
Entonces sí, muy probablemente vas bien. Y si no, pues entonces estás haciendo lo que puedes con lo que tienes, y eso también está bien.
Si Diseñar es resolver problemas, entonces el primer problema que tienes que aprender a resolver es identificar si el trabajo que estás haciendo te está dando la información que necesitas y estás percibiendo un progreso en tu entendimiento y que te estás acercando, aunque sea un poco, a una solución.
Ojalá estos tips te funcionen. Si quieres más info, tengo mucho contenido para que empieces tu carrera con el pie derecho:
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Felices trazos!