Objetividad vs Subjetividad. Las herramientas de trabajo de un diseñador.

Adrian Solca
4 min readMar 1, 2019

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El día de hoy tuvimos la oportunidad de escuchar, aquí en el banco, a una invitada especialista en el campo de la Antropología. Su nombre es Karla Vivar y decidió compartirnos sus ideas alrededor de dos herramientas fundamentales en el campo de la antropología y la documentación etnográfica: El diario de campo y la libreta de campo.

Para no hacerles el cuento largo, a grandes rasgos, nos comentaba que históricamente el diario de campo es una herramienta ampliamente utilizada que tiene como objetivo la documentación “observacional” y “cuantificable” de un momento y lugar en particular. Por el otro lado, el diario de campo es una herramienta en donde se documenta una valoración subjetiva, personal y narrativa de la experiencia que está viviendo el investigador.

Más allá de la descripción literal de las herramientas de trabajo, me llamó particularmente la atención que ella dice venir de un círculo “ortodoxo” en dónde las valoraciones subjetivas todavía son vistas con cierto “desdén” y que requiere un gran esfuerzo motivar a la gente a comenzar a generar valoraciones subjetivas. La principal razón por la que esto me llamó la atención es que nosotros como diseñadores nos encontramos en un espectro diferente, pero en cierta manera similar.

Por definición, el Diseño de Experiencia de Usuario se centra en identificar atributos cualitativos y cualitativos que nos permite desarrollar soluciones a problemas explícitos e implícitos de los usuarios. Somos en parte una ciencia, con atributos medibles, hipótesis, experimentos y validaciones, pero también una humanidad porque hacemos análisis cualitativo del estado emocional, expectativas, frustraciones y sesgos de nuestros clientes. Hacemos un análisis “exploratorio” que funciona como base para nuestro trabajo y luego un análisis “valorativo” que nos permite definir si aquello que hemos diseñado cumple con los objetivos que tenemos establecidos.

La nuestra es una disciplina compleja que baila constantemente alrededor de esta delicada línea entre la objetividad y la subjetividad, en la que inevitablemente nosotros como diseñadores sesgamos y afectamos nuestros resultados por el simple hecho de que todo requiere una interpretación. Somos nosotros los que interpretamos que una pausa al interactuar con una interfaz se debe a que un texto no es claro o que el menú de navegación es confuso. No hay ninguna evidencia directa, testimonio o frase que nos indique qué es real, más allá de nuestra propia intuición y experiencia observando y trabajando con usuarios. Sin importar la herramienta o la metodología que usemos, en algún momento caeremos en un territorio subjetivo que nos requerirá establecer una narrativa a partir de lo que nosotros consideramos que es la realidad de un usuario.

Es en este punto donde comencé a encontrar la relación con lo que exponía Karla. Ella hablaba de la importancia de la subjetividad en una disciplina objetiva, y mientras ellas enfatizaba lo importante de esa relación yo en cabeza, comenzaba a destacar la importancia de la objetividad en una disciplina tan subjetiva como la nuestra.

Karla, dentro de su experiencia como Antropóloga, eventualmente nos compartió su “receta” para dar orden a la subjetividad, porque es fundamental aclarar que esa documentación de la realidad para nosotros no es mera curiosidad, es nuestra herramienta de trabajo y tenemos que tratarla de una manera correcta y profesional para poder utilizarla de manera útil. Ella documenta de la siguiente manera:

  1. Subjetividad individual: ¿Qué creo yo que está pasando en esta situación?
  2. Subjetividad del interlocutor: ¿Qué cree él o ella que está pasando aquí?
  3. Subjetividad colectiva: ¿Qué creemos que debería estar pasando?

Karla explicaba que este orden es importante, porque nos ayuda a establecer primero cuales son nuestros prejuicios iniciales, luego entender lo que ella llama “el marco teórico” que el interlocutor tiene de su realidad, y por último, las suposiciones que se establecen como un contexto, que son tomadas de información empírica y que se puede observar como una “norma” a través de la subjetividad de distintos interlocutores.

Nosotros como diseñadores podemos beneficiarnos ampliamente de un marco de trabajo similar. De hecho en numerosas ocasiones he escrito acerca de la importancia de entendernos a nosotros mismos como diseñadores, nuestros sesgos y nuestro contexto para no proyectarlo en las necesidades de nuestros usuarios, dejando que la realidad que pintemos de su contexto sea lo más fiel a su realidad posible. Sin embargo también tenemos que preguntarnos ¿Qué creen nuestros usuarios qué esta pasando en determinado momento? Tenemos que inferir información objetiva que nos permita establecer una solución a un problema real, de una narrativa subjetiva en la que el usuario está vertiendo sus propios prejuicios, miedos y necesidades.

Justo esta semana acabo de hacer algunas pruebas con usuarios y, por ejemplo, en el tema de seguridad. Una usuaria nos comentaba que tiene sus aplicaciones bancarias en un iPhone porque ella tiene la certeza de que un dispositivo de esa marca es imposible de ‘hackear’. La usuaria realmente no posee entendimiento de qué implica dicho hackeo o el estándar de seguridad de los dispositivos, pero desde su realidad, la percepción de seguridad está directamente vinculada con lo que ella lee que es posible que un ‘hacker’ pueda hacer con el dispositivo, y eso se vuelve parte de su realidad, de su normativa y de su contexto. Es un prejuicio individual que afecta las decisiones que objetivamente nosotros queremos tomar como diseñadores, incluyendo si debemos invertir en desarrollar una aplicación para iOS o Android.

La pregunta con la que me gustaría cerrar es la siguiente ¿Cómo evitamos caer en la falacia de asumir un resultado que podríamos considerar objetivo, cuando en realidad estamos proyectando una subjetividad nuestra, del usuario o de su contexto? Compárteme tus ideas en los comentarios y mantengamos la conversación.

Felices trazos.

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