User Experience Copycats

Adrian Solca
3 min readSep 8, 2015

Recientemente me he leído a varios UXers discutiendo el punto de que el diseño está estancado, que todos los sitios se ven iguales y que no hay distinción si se tratan de páginas sobre autos o sobre comida. Y tienen un punto bastante válido, cada vez más páginas mantienen la ya estandarizada estructura de: Menú superior, hero banner con carrusel, 3 mini banners, el botón de acción, etc. Como claramente exhibe everyfuckingwebsite.com

Sin embargo, es nuestro deber como expertos en UX desarrollar un criterio para entender que no porque algo sea “buena práctica” y funcione en un sitio, tenga que ser implementado exactamente igual en todos los demás. “Hacer UX” no es trabajar dentro de una serie de guías y pasos. UX no es poner un Hero Banner con un .gif en full screen. UX no es implementar un “hamburguer button” en mobile y atiborrar ahí los 15 elementos del menú de navegación solo porque Facebook lo hace.

UX no es una lista de buenas prácticas que se deben repetir independientemente del contexto.

“Form follows function”. La función determina la forma. Este es un principio que rige la arquiectura contemporánea y un principio que también rige la Arquitectura de Información dentro del desarrollo de sistemas e interfaces. ¿Cómo determinar la función? Para eso tenemos todos nuestros procesos de entrevistas, estadísticas y análisis (de los cuales otros integrantes del Staff de UX Nights han escrito bastante), que nos permiten definir exactamente qué contenido es de valor para el usuario. Sin embargo, el siguiente paso es el definir cómo se va a estructurar ese contenido para presentarse al usuario, y este no es un tema nuevo o exclusivo de “la web 2.0” (sic).

En 1995, Jakob Nielsen definió los 10 elementos de la heurística en diseño de interfaces. Estos principos son universales y agnósticos de sistema operativo, plataforma, tecnología y contexto. ¿Qué es heurística? Hace referencia a una metodología que no pretende ser óptima o perfecta, pero suficiente para cumplir objetivos inmediatos. No son mandamientos, son sugerencias fundamentadas. Nielsen definió estos elementos antes de que el iPhone, las tablets modernas, las interfaces 100% touch o HTML5 si quiera fueran conceptualizados.

Sugerencias como “el usuario siempre necesita estar informado del estado del sistema”, “El sistema debe hablar el lenguaje del usuario, siguiendo sus convenciones”, “El usuario requiere una ‘salida de emergencia’ en caso de cometer un error”, “No incluir información irrelevante o innecesaria” hoy en día suenan a conceptos derivados del sentido común, sin embargo parecen estar completamente ausentes de la mayoría de las páginas “nuevas” que se están desarrollando hoy en día, que solo apelan a la forma y no a la función.

UX no es algo que puedes plasmar en tu Behance o tu Dribble. UX no es copiar un layout o un esquema visual solo porque está bonito o porque al cliente le gusta esa página.

UX nace de una necesidad específica a encontrar la mejor manera en la que un usuario puede experimentar un producto o servicio. Somos ‘User Experience Designers’ no ‘User Experience Copiers’. Si estás empezando una arquitectura o layout para un cliente nuevo y lo primero que haces es buscar “inspiración visual” no estás pensando como UX. No importa si eres diseñador gráfico, desarrollador, estadista, analista, estratega, arquitecto o maquetador, siempre la función dicta la forma, siempre. Ojo, las buenas prácticas y la inspriación visual tiene su momento protagónico en el proceso de desarrollo, pero la función dicta que herramienta, de nuestro extenso cinturón de herramientas vamos a utilizar, no al revés.

Ahora si, mis estimados UXers vayan y creen interfaces que el mundo nunca ha visto y salgamos de este ciclo de copiar y pegar interfaces genéricas que solo piensan en el diseño y no en la experiencia.

*Una versión de este artículo fue publicada en colaboración con la revista de UX Nights

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